PKM Pelestarian Permainan Tradisional
Abstract
ABSTRACT
Traditional games are one of the cultural assets that have cultural characteristics from a region or nation, therefore it is our collective responsibility to preserve them. Through traditional games we can get to know the culture of the nation or region and can also instill the values of cooperation and social contained therein. the advancement of information and technology media has been widely felt by all levels of Indonesian and world society, but these advances can have both positive and negative impacts on their users. Because, we can easily get information and the use of technology is classified as very easy and affordable for all groups, both for the young, the old, and the upper middle class as well as the lower middle class. Nowadays, children often play digital games such as video games, Playstation (PS), and online games rather than playing traditional games. different from traditional games. So that the main goal of this service is to preserve traditional games so that children are more interested than playing gadgets
ABSTRAK
Permainan tradisional merupakan salah satu aset budaya yang mempunyai ciri khas kebudayaan suatu bangsa maka, pendidikan karakter dapat dibentuk melalui permainan tradisional sejak usia dini. Karena selama ini pendidikan karakter kurang mendapat penekanan dalam sistem pendidikan di negara kita. Pendidikan budi pekerti hanyalah sebatas teori tanpa adanya refleksi dari pendidikan tersebut. Dampaknya, anak-anak tumbuh menjadi manusia yang tidak memiliki karakter, bahkan lebih kepada bertingkah laku mengikuti perkembangan zaman namun tanpa filter. Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital seperti video games, Playstation (PS), dan games online. Permainan ini memiliki kesan sebagai permainan modern karena dimainkan menggunakan peralatan yang canggih dengan teknologi yang mutakhir, yang sangat berbeda jika dibandingkan dengan permainan anak tradisional. Permainan anak tradisional kadang tidak membutuhkan peralatan saat dimainkan kalaupun ada peralatan yang digunakan hanyalah peralatan yang sederhana yang mudah didapatkan, dan biasanya ada di sekitar anak saat bermain, seperti batu, ranting kayu, atau daun kering. Sehingga yang menjadi tujuan utama pengabdian ini adalah melestarikan permainan tradisional supaya lebih diminati anak-anak dibandingkan dengan gadget.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Annas Buanasita, Andriyanto, & Sulistyowati, I. (2018). Perbedaan Tingkat Konsumsi Energi, Lemak, Cairan, dan Status Hidrasi Mahasiswa Obesitas dan Non Obesitas. Indonesian Journal of Human Nutrition, 1(1), 14–22.
Fahmi, D. A., Royana, I. F., Herlambang, T., Hinda Zhannisa, U., & Purwadi. (2022). Pelatihan Penjurian Senam Aerobik dan Senam Kreasi Bagi Instruktur Senam di Kabupaten Kendal. Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat, 3(1), 39–43.
Haeril. (2019). Indeks Massa Tubuh Anak yang Aktif Bermain Game Online dan Anak yang Tidak Aktif Bermain Game Online badan . Nilai rerata dan standar deviasi indeks massa tubuh kelompok anak yang aktif bermain game online adalah 17 , 00 ± 4 , 27 ( kategori kurus ) sedang. Jendela Olahraga, 4, 44–49. https://doi.org/10.26877/jo.v
Kress, T. M. (2011). Critical Praxis Research (Issue 1). https://doi.org/10.16309/j.cnki.issn.1007-1776.2003.03.004
Kusuma Prastiwi, B., Ari Widiyatmoko, F., Setiyawan, Ratimiasih, Y., & Hinda Zhannisa, U. (2020). PKM Pemberdayaan Senam di Dusun Tlogo Kecamatan Tuntang. Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat, 1(1), 19–22. https://journal.upgris.ac.id/index.php/jpom/article/view/7165/pdf
Wibisana, M. I. N., Pratama, D. S., & Setyawan, D. A. (2020). Desa Ramah Anak Untuk Peningkatan Aktivitas fisik dan Kemandirian Desa Lempuyang Kabupaten Demak. Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat, 1(1), 1–4.
DOI: https://doi.org/10.26877/jpom.v4i1.15428
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat
Copyright of Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat ISSN 2808-1358 (Online - Elektronik)
Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.