RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA

Andrian Eko Yulianto, Wijayanto Wijayanto, Sudargo Sudargo

Abstract


Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media pengenalan tokoh pewayangan untuk melestarikan budaya Indonesia. Game edukasi ini dirancang untuk generasi muda dan siswa SMA kelas X yang mulai kehilangan minat terhadap seni tradisional akibat arus modernisasi. Game ini mengintegrasikan pembelajaran interaktif dengan elemen hiburan, sehingga mempermudah pemahaman dan meningkatkan minat terhadap budaya pewayangan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Validasi produk yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan persentase 79% dengan kriteria “Sangat Layak†dan untuk validasi ahli materi mendapatkan persentase 95% dengan kriteria “Sangat Layakâ€, serta uji coba pada siswa kelas X-8 SMA Negeri 1 juwana, Pati dengan hasil responden menunjukkan bahwa game edukasi ini “Sangat Layak†digunakan dengan persentase 83%. Uji coba menunjukkan bahwa siswa merasa antusias dan tertarik menggunakan game sebagai media pembelajaran. Game edukasi ini diharapkan menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran bahasa Jawa dan pengenalan budaya pewayangan, sekaligus berkontribusi pada pelestarian budaya tradisional Indonesia.


Keywords


Game Edukasi, Pewayangan, Pelestarian Budaya, Pembelajaran Interaktif, Teknologi Pendidikan.

Full Text:

PDF

References


Akbar, T., & Basyir, A. (2016). Asimilasi Aksara Latin Dengan Tokoh Wayang Arjuna Sebagai Upaya Mengenalkan Wayang Kepada Generasi Muda. Jurnal Desain, 03(02), 118–124.

Ansori, Z. (2019). Pelatihan Pengenalan Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak Komputer Untuk Siswa-Siswi SDN 1. 1(1), 55–63.

Baskoro, H., & Ariadi, F. (2023). Smartkids Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Construct 2. 1(4), 891–906.

Dan, M., Budaya, F., Nyadran, T., Kearifan, D., Masyarakat, L., Sawen, D., Sendangrejo, D., & Ngimbang, K. (2021). Humanis Vol. 13 No. 2. 13(2), 193–199.

Dasar, s. (2021). Jurnal Basicedu. 5(2), 1027–1038.

Hasnita, S., Delianti, V. I., Hendriyani, Y., & Dwinggo, A. (2024). Rancang Bangun Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Smk N 4 Padang Program Studi Pendidikan Teknik Informatika , Universitas Negeri Padang. 8(MDLC), 19617–19630.

Iskandar, R. J. (2022). Perancangan Aplikasi Quiz Interaktif Bertema G30spki Dengan Unity. 1–11.

Kristus, A. E. (2019). Aplikasi Pengenalan Wayang Dengan Side Scroller Game Berbasis Android. 7(1), 1–10. https://doi.org/10.32832/kreatif.v7i1.2045

Novaldy, T., & Mahpudin, A. (n.d.). Penerapan Aplikasi Dengan Menggunakan Barcode. XX, 1–9.

Praseno, D. D., Widodo, D. W., & Wahyuniar, L. S. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Sejarah Kemerdeka-An Indonesia Sebagai Media Pembelajaran. Agustus, 7, 2549–7952.

Prilosadoso, B. H., Olivia, R., & Estoni, C. (2022). Abdi Seni. 13(2), 126–134.

Siagian, A. F., Informasi, S., & Dikasiagian, F. S. T. U. I. N. (n.d.). Analisis Sistem Informasi Menajemen Perangkat Lunak Komputer.

Yasin, F., Irsyadi, A., Narendra, M., & Kurniawan, Y. I. (2023). Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pewayangan Untuk Kelas 4 Di Sekolah Dasar Negeri 1 Polan. 3(1), 1–10.

Ulfatunni'mah, D., Sudargo, S., & Priyolistiyanto, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality Materi Konfigurasi Elektron Dengan Metode Bohr And Stoner Pada Kelas X SMA. JITEK (Jurnal Ilmiah Teknosains), 10(1/Mei), 10-15.

Yuhana, A. N. (2019). Optimalisasi Peran Guru Pendidikan Agama Islam Sebagai Konselor Dalam Mengatasi Masalah Belajar Siswa. 7(1).

Izza, E.H. et al. (2021) 'Jurnal Tata Boga Aplikasi Media Interaktif Berbasis Amdroid Pada Materi Peralatan Makan Dan Minum Serta Alat Hidang', Jurnal Tata Boga, 10(3), pp. 449-457.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019).

Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185

Situmorang, E. and Purba, D. (2019) 'Perancangan Aplikasi Pengujian Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Penelitian', 02, pp. 54-58.




DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v6i1.21920

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JIPETIK  (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

       


Copyright of  JIPETIK  ISSN  2722-953X (online)