PENERAPAN ALGORTIMA FISHER YATES SHUFLLE PADA MEDIA PEMBELAJARAN MAPEL AGAMA ISLAM BERBASIS ANDROID

Ardi Wijaya, Yovi Apridiansyah

Abstract


Abstrak— Pada SDN 111 Desa Bungin Tambun 3 yang terletak di Kecamatan Padang Guci Hulu Kabupaten Kaur Bengkulu selatan. Dalam kurikulum mata pelajaran agama merupakan materi penting untuk membentuk karakter iman siswa siswi yang beragama islam. Materi tentang Wudhu dan Sholat merupakan salah satu materi pokok dalam mata pelajaran agama. Metode belajar saat ini dirasa perlu diadakan perbaikan agar dirasa dapat lebih menarik dan menghibur serta mempercepat daya tangkap siswa siswinya dalam belajar. Media Pembelajaran berupa game edukasi berbasis android ini natinya diharapkan dapat meningkatkan minat belajar, meningkatkan daya konsentrasi anak, belajar sambil bermain yang akan disuguhkan dengan tampilan yang menarik akan dapat mempermudah siswa-siwa ini untuk mempelajarinya.  Algortima fisher-yates shuffle ini akan berperan dalam proses pengacakan soal, sehingga soal yang akan ditampilkan disetiap materinya berubah-ubah dengan begini siswa siswi dapat menambah materi belajarnya.  Dalam penelitian yang telah dilakukan, algoritma fisher-yates shuffle dapat diterapkan dengan baik dalam media pembelajaran berbasis android ini. Dengan hasil pengujian yang dilakukan dengan metode skala likert, untuk mengukur semua kajian atribut oleh pengguna. Dari 20 responden Maka diperoleh jawaban sangat menarik  47 %, menarik 45 %, dan tidak menarik 8%.


Full Text:

PDF

References


BENDERSKY, Eli. The Intuition behind Fisher-Yates Shuffling. Sumber: http://eli. thegreenplace. net/2010/05/28/the-intuition-behind-fisher-yatesshuffling, 2010.

GANI, Akbar; MARLINDA, Linda. Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle. Jurnal Teknik Komputer, 2017, 3.2: 114-119.

LOMAN, Christina Theodora; WIRADINATA, Trianggoro. Design and Development of Sight-Reading Application for Kids. IC-ITECHS, 2014, 1: 51-55.

EKOJONO, Ekojono, et al. Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. SENTIA 2017, 2017, 9.

SINGKOH, Robert T.; LUMENTA, Arie SM; TULENAN, Virginia. Perancangan Game FPS (First Person Shooter) Police Personal Training. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 2016, 5.1: 28-34.

VITIANINGSIH, Anik Vega. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2017, 1.1.

SUPRIYONO, Heru, et al. Rancang bangun aplikasi pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis Android. Jurnal Informatika (JIFO), 2014, 8.2: 907-920.

Pressman. Konsep dasar perancangan sistem berbasis orientasi objek. Yogyakarta : Andi Offset, 2015

FANANI, Mukhamad Faiz, et al. IMPLEMENTASI METODE INCREMENTAL DALAM MEMBANGUN APLIKASI USE CASE POINT PADA PERUSAHAAN DTS. SESINDO 2015, 2015, 2015.




DOI: https://doi.org/10.26877/jiu.v6i1.5747

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Ardi Wijaya



Creative Commons License
Jurnal Informatika Upgris by Program Studi Informatika UPGRIS is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.