Analisis Usability Aplikasi Virtual Reality UMKM Lumintu dari Sudut Pandang Pengguna

Abi Senoprabowo, Ali Muqoddas, Dwi Puji Prabowo, Elkaf Rahmawan Pramudya, Henry Bastian

Abstract


Aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dirancang untuk dapat memfasilitasi UMKM Lumintu dalam memamerkan produk mereka. Aplikasi ini dibuat karena UMKM Lumintu tidak memiliki kemampuan untuk menyelengarakan pameran secara mandiri dikarenakan untuk membuat pameran yang bagus dan menarik diperlukan dana yang besar. Selain itu, perubahan dari melihat pameran nyata ke bentuk pameran maya memberikan pengalaman yang berbeda bagi pengguna saat menggunakan pameran digital virtual reality. Ketergunaan tersebut yang sering disebut sebagai usability. Fokus dari penelitian ini adalah menganalisis usability aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dari sudut pandang pengguna sehingga dari hasil evaluasi dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk perbaikan pembuatan aplikasi virtual reality ruang pamer selanjutnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan metode pengambilan data menggunakan kuisioner. Analisis data yang digunakan adalah 5 komponen usability berdasarkan teori dari Handiwidjojo dan Ernawati yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi virtual reality UMKM Lumintu ini layak untuk didistribusikan ke pengguna karena memiliki nilai yang baik dalam setiap komponen.

Keywords


Lumintu, UMKM, , usability, virtual reality.

Full Text:

PDF

References


F. Thaha, “Dampak covid-19 terhadap UMKM di Indonesia,” Brand J. Ilm. Manaj. Pemasar., vol. 2, no. 1, hal. 147–153, 2020.

K. A. Akhmad dan S. Purnomo, “Pengaruh Penerapan Teknologi Informasi Pada Usaha Mikro Kecil Dan Menengah Di Kota Surakarta,” Sebatik, vol. 25, no. 1, hal. 234–240, 2021.

B. Rahardjo, K. Ikhwan, dan A. K. Siharis, “Pengaruh financial technology (fintech) terhadap perkembangan UMKM di Kota Magelang,” in Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ekonomi Untidar 2019, 2019.

T. Rachmadi, The Power Of Digital Marketing, vol. 1. Tiga Ebook, 2020.

N. Hasyim dan A. Senoprabowo, “Perancangan Ruang Pamer Digital dalam Media Virtual Reality sebagai Upaya Menyediakan Ruang Pamer Interaktif,” Gestalt, vol. 1, no. 1, hal. 103–112, 2019.

A. N. F. RITAWATI, “ANALYSIS USABILITY AND CONTENT IN KNOWN SYSTEM IMPLEMENTATION,” J. Theor. Appl. Inf. Technol., vol. 97, no. 6, 2019.

P. Sulistiyawati, A. Senoprabowo, dan T. Haryadi, “Analisis Usability pada Aplikasi Trans Semarang dengan Metode Heuristics Evaluation,” Sci. Tech J. Ilmu Pengetah. dan Teknol., vol. 9, no. 1, hal. 24–33, 2023.

W. Handiwidjojo dan L. Ernawati, “Pengukuran tingkat ketergunaan (usability) sistem informasi keuangan studi kasus: duta wacana internal transaction (duwit),” J. Inform. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 1, hal. 49–55, 2016.

K. Abdullah et al., “Metodologi penelitian kuantitatif,” Yayasan Penerbit Muhamamad Zaini, hal. 1–131, 2022.

M. Ramdhan, Metode penelitian. Surabaya: Cipta Media Nusantara, 2021.




DOI: https://doi.org/10.26877/jiu.v10i1.18214

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Abi Senoprabowo, Ali Muqoddas, Dwi Puji Prabowo, Elkaf Rahmawan Pramudya

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
Jurnal Informatika Upgris by Program Studi Informatika UPGRIS is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.