Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality

Adi Prihandono, Ofriana Maria Sherlita Bere, DIMAS IRAWAN IHYA' ULUMUDDIN

Abstract


Perkembangan teknologi telah membawa perubahan pada sistem pembelajaran yang didukung oleh aplikasi pembelajaran pada komputer, laptop dan smartphone. Penggunaan aplikasi augmented reality bisa dijadikan contoh dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini. Perancangan ini bertujuan terciptanya media pembelajaran dasar Bahasa Inggris pada anak usia dini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan pendekatan gamifikasi. Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan unsur permainan atau video untuk memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Perancangan ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari perancangan ini menghasilkan sebuah aplikasi yang berisi materi dasar bahasa inggris untuk anak usia dini, yang terdiri dari gretings, number, alphabet, color, animal, family, dan fruit.


Keywords


aplikasi, gamifikasi, realitas tertambah

Full Text:

PDF

References


I. R. Ramen A. Purba, Andi Febriana Tamrin, Erniati Bachtiar, Ritnawati Makbul dan D. P. Y. A. Tia Metanfanuan, Masrul, Janner Simarmata, Juliana, Edi Irawan, Teknologi Pendidikan. Sumatera Utara: Yayasan Kita Menulis, 2020.

D. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN Ar-Raniry, “PERKEMBANGAN KOGNITIF: TEORI JEAN PIAGET A. PENDAHULUAN,” Januari-Juni, 2015.

A. Holis, “Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini.” [Daring]. Tersedia pada: www.journal.uniga.ac.id

M. A. Dr. Masganti Sit, Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Edisi Pertama. Depok: Kencana, 2017.

T. Y. Astari, U. Elok, E. Rasmani, dan N. K. Dewi, “PELAKSANAAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI.” [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.uns.ac.id/kumara

A. Dwi, A. Bustomi, A. Zulidyana, dan D. Rusnalasari, “PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK USIA DINI DI KEC SUKOLILO SURABAYA.”

M. Karmila, R. W. Pusari, dan A. C. Dewi, “ANALISIS PERKEMBANGAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI PADA ASPEK SEMANTIK DI SEMARANG MULTINATIONAL SCHOOL.”

D. Irawan Ihya, P. Sulistiyawati, dan D. Nuswantoro, “Analisis Pengalaman Pengguna pada Website Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Analysis of User Experience on The Website Visual Communication Design Study Program Dian Nuswantoro University.” [Daring]. Tersedia pada: https://dkv.dinus.ac.id/.

P. Sulistiyawati, T. Haryadi, I. Ihya’ Ulumuddin, D. Komunikasi Visual, U. Dian, dan N. Semarang, “IMPLEMENTASI WEBSITE SEBAGAI MEDIA DIGITAL MARKETING PRODUK TENUN ‘KAMENZ’ TROSO JEPARA”, [Daring]. Tersedia pada: https://ojs.unm.ac.id/tanra/

G. R. R. Purnama, “Rancang Bangun Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Kimia Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality,” Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang, 2017.

S. K. Dirjen dkk., “Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” 2018.

Aulia Ahmad Urfan Setya Putra, “DESAIN INTERAKSI APLIKASI PEMBELAJARAN PEDULI DAN BERBUDAYA LINGKUNGAN HIDUP MENGGUNAKAN GAMIFIKASI,” UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA, Yogyakarta, 2020.

N. W. Endang Danial, “Metode Penulisan Karya Ilmiah,” Bandung: Laboraturium Pendidikan Kewarganegaraan, 2009.

D. Nurdiana dan A. Suryadi, “PERANCANGAN GAME BUDAYAKU INDONESIAKU MENGGUNAKAN METODE MDLC,” 2017.




DOI: https://doi.org/10.26877/jiu.v9i1.15773

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 DIMAS IRAWAN IHYA' ULUMUDDIN



Creative Commons License
Jurnal Informatika Upgris by Program Studi Informatika UPGRIS is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.