PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI TRIGONOMETRI

Risza Andika Arumsarie, Widya Kusumaningsih, Sutrisno Sutrisno

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran dan capaian serta peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas X. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluation). Subjek dari penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X SMA Muhammadiyah Purwodadi. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan soal pretest dan postest yang berkaitan dengan indikator berpikir kreatif, selain itu diperlukan validasi ahli media, ahli materi serta angket respon siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji t pihak kanan dan uji N-gain. Dari data awal nilai pretes untuk mengetahui apakah kedua kelas berdistribusi normal dan mempunyai varians yang sama (homogen). Untuk data akhir dengan menggunakan uji N-gain dan uji t pihak kanan. Dari data nilai postes kelas eksperimen dan kontrol dapat disimpulkan bahwa rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa yang menggunakan aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Setelah membandingkan rata-rata nilai N-gain setiap kelas, hasil kemampuan bepikir kreatif siswa kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran ini terdapat capaian dan peningkatan kemampuan berpikir kreatif.

Keywords


Pengembangan, Mobile Learning, Berpikir Kreatif

Full Text:

PDF

References


Fauziyah, I. N. L, Usode, B. Ekana, H. 2013. Proses Berfikir Kreatif Siswa Kelas X dalam Memecahkan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan Wallas Ditinjau dari Adverity Quotient (AQ) Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Solusi, 1(1).

Firdausi, R. dan Santosa, A. B. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbantuan Smartphone Android Pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Antena Studi Pada Siswa Kelas XI TAV SMK Negeri 1 Nganjuk. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(1).

Gharini, I. dan Khabibah, S. Pengembangan Aplikasi Mobile Learning sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Materi Peluang. Jurnal Pendidikan Matematika FPMIPA UNNES. Dari: http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/12972. (diakses 26 Maret 2017)

Ghozi, S. 2014. Pengembangan Materi Mobile Learning dalam Pembelajaran Matematika Kelas X SMA Perguruan Cikini Kertas Nusantara Berau. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education, 1(1).

Hee, K. K. 2011. The Creativity Crisis: The Decrease in Creative Thinking Scores on the Torrance Tests of Creative Thinking. Creativity Research Journal, 23(4).

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Laporan Hasil Ujian Nasional Tahun 2014. Jakarta: Kemendikbud.

Mulyadi, D. U., Wahyuni, S., dan Handayani, R. D. 2016. Pengembangan Media Flash Flipbook Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Pembelajaran IPA di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(4).

Nasution, M. I, P. 2016. Strategi Pembelajaran Efektif Berbasis Mobile Learning Pada Sekolah Dasar. Jurnal Iqra’, 1(1).

Prasetiyo, A. D. dan Mubarokah, L. 2014. Berfikir Kreatif Siswa dalam Penerapan Model Pembelajaran Berdasar Masalah Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika STKIP PGRI Sidoarjo, 2(1).

Putra, W. D., Nugroho, A. P, dan Puspitarini, E. W. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1).

Utami, R. P, Probosari, R. M., dan Fatmawati, U. 2015. Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Berbantu Instagram Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Surakarta. BIO-PEDAGOGI, 4(1).

Vivian, M.Y.C. 2010. Teaching Creative Thingking in Regular Science Lessons: Potentials and Obstacles of Three Different Approaches in an Asian Context. Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching, 11(1).

Zuhri, M.S., Purwosetiyono, F.X., dan Sutrisno. 2014. Pengembangan Desain Peraga Interaktif Matematika Berbasis E-Learning untuk Membentuk Kreativitas Mahasiswa pada Mata Kuliah Workshop. AKSIOMA, 5(2).




DOI: https://doi.org/10.26877/mpp.v12i1.3823

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Media Penelitian Pendidikan telah terindeks pada:

  

         

Creative Commons License

Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran by LPPM Universitas PGRI Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at http://journal.upgris.ac.id/index.php/mediapenelitianpendidikan.