ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SD NEGERI PEGANDAN 02
Abstract
Game online adalah permainan yang dimainkan secara online via internet. game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Permainan online adalah jenis permainan komputer maupun smartphone dengan menggunakan jaringan internet sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Adapun permasalahan penelitian ini adalah “bagaimana pengaruh game online terhadap hasil belajar anak?”. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan dan menganalisis pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa di SD Negri Pegandan 02. Peneliti menggunakan metode pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan apa-apa yang saat ini berlaku. Di dalamnya terdapat upaya mendeskripsikan, mencatat, analisis dan menginterpretasikan kondisi-kondisi yang sekarang ini terjadi atau ada. Sampel yang diambil adalah 30 siswa SD Negri Pegandan 02. Hasil penelitian yang diperoleh di lapangan menunjukkan bahwa game online yang dimainkan siswa siswa SD Negri Pegandan 02 berdampak terhadap hasil belajar siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya siswa yang kurang dalam hal memanfaatkan waktu belajar dan keseriusan siswa dalam bersekolah. Orang tua siswa juga merasakan dampak yang ditimbulkan dari game online yang dimainkan oleh anaknya. Game online dapat mengurangi hasil belajar siswa karena siswa merasa lelah bermain game online sehingga mempengaruhi hasil belajar..
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adams dan Rollings (2017) “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir”. eJournal Ilmu Komunikasi: Volume I Nomor 02 534-535.
Adams Pengaruh Games Online Terhadap Remaja. Vol 1. No 1. Hal 28-38. Diakses melalui http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CU RERE/a rticle/download/20/22 pada tanggal 04 September 2019
Anisah (2017). “Analisis Peran Orang Tua Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK Muhammadiyah Pontianak”. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2(6).
Agus, Suprijono. (2009). Cooperative learning teori dan aplikasi PAIKEM.Yogyakarta: Pustaka Pelaja
Arikunto, Suharsimi. (2018. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian. Diunduh dari (http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game- dan-online-game-dalam.html) pada 5 November 201
Dimyati. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
El, Ihsana khuluqo. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka pelajar.Mira Fenia. 2019. “Analisis Pola Asuh Orang Tua, Penggunaan Gadget, Dan Motivasi Belajar Siswa Kelas V”. Joyful Learning Journal: Volume VIII Nomor 02.
Hamalik, (2017) Teori Belajar & Pembelajaran. Jogyakarta : Ar-Ruzz Media.
Ihsana (2017) Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offse
Jinan dalam Mariana (2021).“Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta”. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1), 99.
Iswan, Ati K. 2014. “Pengaruh Games Online terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia 9-10 Tahun di Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan”. PERSONIFIKASI, Volume V Nomor 02.
Kompri. (2016). Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset
Kurniawan (2017) Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa, Jurnal Ilmiah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri SemarangLewin dalam Rusman (2018) Perkembangan Game online. http://Perkembangan Game online di Indonesia.com
Mardalis (2017). “Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed”. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Meiriyati,Emi. 2011. Pengaruh Game online Terhadap Minat Belajar Siswa Di SMP Negeri Bandar Lampung. Bandar Lampung: Universitas Lampung. (tidak diterbitkan)
Ondang (2019). Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Tingkat Motivasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah. Skripsi. Depok: Universitas Indonesia
Reza, I. W. dkk. 2020. “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Usia 10-12 Tahun”. Jurnal Surya Muda: Volume II Nomor 01
Rusman (2017) “Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa”. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran (JPManper), 4(1), 80-86.
Samuel (2018) “Hubungan Permainan Game Online Dengan Penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa Di SDN 1 Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur Tahun 2015”, (online), tersedia:http://jurnaltiku.blogspot.co.id
Sholikah (2014). “Pengaruh Games Online terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia 9-10 Tahun di Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan”. PERSONIFIKASI, Volume V Nomor 02.
Slameto (2016:). “Gambaran Motivasi Belajar Siswa Yang Kecanduan Game Online”. FOKUS: Volume II Nomor 01.
Sugiyono. 2014. “Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D”. Bandung: Alfabeta Sugiyono. 2015. “Metode Penelitian Kuantitatif”. Bandung: Alfabeta Sugiyono.
Surbakti, K. (2017) Pengaruh Games Online Terhadap Remaja. CU RERE/a rticle/download/20/22 pada tanggal 04 September 2021
Sudjana (2014). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT.Rajagrafindo Persada.
Uno. 2016. Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Wibowo, A. 2015. “Hubungan Permainan Game Online Dengan Penurunan Motivasi Belajar Pada Siswa Di SDN 1 Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung Timur Tahun 2015”, (online), tersedia:http://jurnaltiku.blogspot.co.id
Zamili. 2017. “Riset Kualitatif Dalam Pendidikan Teori dan Praktik”. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada
DOI: https://doi.org/10.26877/literasi.v4i2.20487
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar)