PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GARASI HITAM (GAME OPERASI HITUNG CAMPURAN) BERBASIS CONSTRUCT 2 PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR

Syahrama Sofyan Adi, Intan Rahmawati, Aries Tika Damayanti

Abstract


Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan kriteria yang valid, praktis dan efektif dalam bentuk game edukasi yang berjudul “Garasi Hitam” dengan sasaran kelas IV SD pada materi operasi hitung campuran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (RnD) dengan instrumen penelitian yang berupa wawancara, angket validasi untuk ahli media, angket validasi untuk ahli materi, angket kebutuhan guru, angket keutuhan siswa, angket respon guru, angket respon siswa, dan pretest dan game kuis. Media pembelajaran Garasi Hitam ini dikembangkan dengan construct 2 dan menggunakan metode penelitian R&D (Research & Development) dari tahapan penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementasi, dan Evaluation). Hasil penilaian kevalidan media pembelajaran Garasi Hitam dinyatakan valid. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi ahli media sebesar 95,5% dan ahli materi sebesar 86,5%. Pada uji lapngan memperoleh hasil persentase dari angket guru sebesar 100% dan angket siswa sebesar 88,7% dengan kategori “sangat sesuai”. Sehingga didapatkan hasil, media pembelajaran Garasi Hitam pada materi operasi hitung campuran di kelas IV SD yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.

Kata Kunci: Penelitian dan pengembangan, Media Pembelajaran, Construct2, Operasi hitung campuran, Game Edukasi


Full Text:

PDF

References


Abdillah, W. C. (2017). "Pengembangan Media Pembelajaran Koper Matematika (Kotak Perkalian Matematika) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika SD".

Amanda, D., & Putri, A. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1

Arikunto, S. 2016. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Iffatur Rofiqoh, D. P. (2020). Pengembangan Game Math Space Adventure Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pecahan di Sekolah Dasar. Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 41 - 54.

Jannah, M., & Sulianto, J. (2018). Hasil Belajar Siswa Pada Materi Materi Operasi Hitung Campuran Pembelajaran Dengan Model STAD. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 152-157.

Madhavi, & Adenovira. (2013). Jelajah Matematika. Yudhistira.

Magdalena, I. d. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Merayu Selatan 06 Pagi. Jurnal Edukasi dan Sains, 312-325.

Marinda, L. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Perempuan & Keislaman, 124.

Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi (GP Press Group).

Rahmawati, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi Hitung Pecahan di Kelas III SD.

Ratnawati, d. (2019). Based Learning Media Development. Conference Series.

Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan Game Math Space Adventure Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pecahan di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 41 - 54.

Rusli, O. A. (2017). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar. Retrieved from https://ojs.unida.ac.id/jtdik/article/download/302/173/961

Setianingsih, E. S. (2019). Strategi Belajar Mengajar. Semarang: Universitas PGRI Semarang.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta Bandung

.

Tejo, D. N. (2017). Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 tahun 2003.




DOI: https://doi.org/10.26877/literasi.v3i2.18331

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar)