APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY
Abstract
Dalam penyampaian materi pengenalan perangkat input dan output komputer pada mata pelajaran TIK di MTs.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang, masih menggunakan cara konvensional yaitu berupa buku, teks tertulis dan mendengarkan penjelasan materi dari guru. Hal ini disebabkan kurangnya penguasaan guru terhadap model-model pembelajaran yang ada. Sehingga akan timbul kejenuhan dan kebosanan, karena tanpa adanya media belajar lain yang mendukung. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti berinovasi membuat sebuah aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer berbasis augmented reality sebagai media untuk memudahkan dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3 dimensi.
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan peneliti dan pengembangan (Research & Development) sedangkan model pengembangannya menggunakan waterfall model. Target dalam penelitian ini adalah siswa Mts.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang. Untuk pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli materi dan validasi ahli media, serta lembar responden. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan validasi ahli materi dimana ahli media mendapatkan nilai kelayakan 91,66% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Sedangkan hasil nilai ahli materi mendapatkan nilai kelayakan 84,44% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, maka aplikasi pengenalan perangkat input dan ouput komputer dinyatakan valid. Selanjutnya dilakukan uji coba pengguna dengan instrumen menggunakan skala likert sebanyak 30 responden. Hasil dari aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer memperoleh hasil sebesar 80,92% dan termasuk dalam kriteria “Layak” untuk digunakan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ardianto, Eka Wiwien H., Edy W. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Arthoolkit dan Blender. Jurnal Tknologi Informasi DINAMIK, 17(2), 107-117.
Arifianto, Teguh. (2011). Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT. Yogyakarta: Andi Publisher.
Azzuma, R, T.(1997). A survey of Augmented Reality. Presence : Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. http://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Brata, K & Brata, A (2018).Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3) 347-352. http://dx.doi.org/10.25126/jtikk.201853798
Falahudin, Iwan.(2014) pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104-177
Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129-150.
Ibanez,M & Delgado-Kloos, C. 2018. Augmented Reality for STEM learning A Systematic Review.Computers and Education, 123,109-123.
Martono, Kurniawan Teguh. 2011. Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer.
Mustaqim, Ilmawan. 2016.Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejujuran, 13(2).
Mustaqim, Ilmawan dan Nanang Kurniawan.(2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Edukasi Elektro.Vol I.
DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v4i1.12988
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JIPETIK (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :
Copyright of JIPETIK ISSN 2722-953X (online)