IMPLEMENTASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN CODING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA DI SEKOLAH DASAR NEGERI 2 RANDUBLATUNG KECAMATAN RANDUBLATUNG KABUPATEN BLORA
Abstract
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah setiap proses pembelajaran yang ada, bahwa harus adanya suatu hasrat atau dorongan motivasi belajar untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar di lingkungan sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan pemecahan masalah tentang game berbasis boardgame (papan permainan) untuk mengenalkan coding untuk siswa sekolah dasar secara menyenangkan. Hasil analisis penelitian dan pembahasan yang dipaparkan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran game papan permainan dapat motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas IV di Sekolah Dasar Negeri 2 Randublatung Kecamatan Randublatung Kabupaten Blora meningkat secara signifikan, sebagaimana dapat dilihat dari soal post test rata-rata siswa mendapatkan 56,25 % dalam kategori kurang. Kemudian pada game papan permainan rata-rata siswa mendapatkan 90,625% dalam kategori sangat baik. Selanjutnya pada mengisi instrument angket rata-rata siswa mengisi dengan esai mendapatkan hasil 0,8333% yang masuk kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa melalui penerapan game papan permainan maka motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas IV meningkat secara signifikan. Saran supaya dapat lebih meningkatkan kualitas belajar siswa dan jauh lebih memperbaiki proses belajar mengajar dengan menggunakan model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan situasi di dalam kelas.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Andy Hidayat Jatmika, et al. (2021). Pengenalan Logika dan Algoritma Pemrograman Menggunakan Program Aplikasi Komputer Scratch Bagi Siswa Usia Tingkat Dasar di SD Negeri Model Mataram. Jurnal PEPADU, Jan 2021. Diakses: 30 Maret 2023.
[Daring]. Tersedia pada:
https://jurnal.lppm.unram.ac.id/index.php/jurnalpepadu/article/view/114
E. Maylitha, S. N. Hikmah, dan S. Hanifa, “Pentingnya Information and Communication Technology bagi Siswa Sekolah Dasar dalam Menghadapi Abad 21,†J. Pendidik. Tambusai, vol. 6, no. 1, hlm. 8051–8062,2022.
Gunadi, G., & Sudaryana, I. K. (2021). Analisa tingkat penerimaan aplikasi Scratch menggunakan technology acceptance model (TAM). Infotech Jurnal Teknologi Informasi, 7(1), 7–18.
Gunawan, I. (2022). Metode Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik. Bumi Aksara. Helaluddin, & Wijaya, H. (2019). Analisis Data Kualitatif: Sebuah Tinjauan Teori & Praktik. Sekolah Tinggi Theologia Jaffray.
Helaluddin dan H. Wijaya, Analisis Data Kualitatif: Sebuah Tinjauan Teori & Praktik. Sekolah Tinggi Theologia Jaffray, 2019.
Hikmah, M. (2020). Penerapan model project based learning untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar pemrograman dasar siswa. Jurnal teknodik, 27-38.
Isnaini, M., et al. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa ‘Z Generation’ Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. Selaparang Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871–875.
DOI: https://doi.org/10.26877/ijes.v5i2.20943
DOI (PDF): https://doi.org/10.26877/ijes.v5i2.20943.g10602
Refbacks
- There are currently no refbacks.



