PERAN PEJABAT PEMBUAT KOMITMEN SEBAGAI PENGENDALI FUNGSI DALAM PEMBANGUNAN LANJUTAN LABORATORIUM B2P2TOOT TAWANGMANGU

David Firna Setiawan, Mahmud Yunus

Abstract


Pembangunan gudang logistik Polres Lamongan, sebagai salah satu elemen infrastruktur publik, perlu dilakukan pengawasan dengan tingkat efisiensi yang tinggi untuk mendukung kebutuhan operasional kepolisian. Beberapa masalah operasional telah muncul yang menghambat penyelesaian tepat waktu. Salah satu masalah utama yang dihadapi adalah keterlambatan dalam pengiriman material yang sangat mempengaruhi kelancaran pekerjaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keterlambatan dalam proyek pembangunan Gudang Logistik Polres Lamongan, dengan fokus pada peran kontraktor, supplier, konsultan, dan pemilik proyek. Melalui pendekatan kuantitatif, penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang dapat menyebabkan keterlambatan proyek konstruksi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi analisis regresi linier berganda untuk menentukan hubungan antara variabel independen (lingkungan kerja, keterlambatan material, peralatan, tenaga kerja, dan perubahan desain) dengan keterlambatan pelaksanaan pekerjaan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor tenaga kerja memiliki pengaruh terbesar terhadap keterlambatan proyek, dengan nilai beta 0,455, diikuti oleh perubahan desain yang memiliki pengaruh positif meskipun kecil. Sementara itu, faktor lingkungan kerja, keterlambatan material, dan peralatan tidak menunjukkan pengaruh signifikan. Untuk mengatasi keterlambatan, penelitian ini merekomendasikan perbaikan dalam koordinasi antar pihak terkait, manajemen sumber daya yang lebih baik, dan perencanaan yang lebih matang. Penelitian ini memberikan wawasan yang penting untuk meningkatkan pengelolaan proyek konstruksi dan mencegah keterlambatan yang tidak terduga pada proyek-proyek serupa di masa depan.



Full Text:

PDF

References


Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York, NY: W.H. Freeman and Company.

Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. In Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC) (2019)(Online: https://www. researchgate.net/publication/334358438_Kahoot_or_Quizizz_the_Students' _Perspectives).

Bures, E. M., Amundsen, C. C., & Abrami, P. C. (1998). Motivation to learn via computer conferencing: Exploring how task-specific motivation and CC expectations are related to student acceptance of learning via CC. Journal of Educational Computing Research, 27(3), 249−264.

Boyle, J. T., & Nicol, D. J. (2003). Using classroom communication systems to support interaction and discussion in large class settings. ALT-J, 11(3), 43-57.

Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (pp. 178-182). IEEE.

Cho, M. H., & Heron, M. L. (2015). Self-regulated learning: the role of motivation, emotion, and use of learning strategies in students’ learning experiences in a self-paced online mathematics course. Distance Education, 36(1), 80-99.

Deal, A. (2007). A Teaching with Technology White Paper Classroom Response Systems. Teaching with Technology. http://www.cmu.edu/teaching/

Fies, C., & Marshall, J. (2006). Classroom response systems: A review of the literature. Journal of Science Education and Technology, 15(1), 101-109.

Greene, B. A., & Miller, R. B. (1996). Influences on achievement: Goals, perceived ability, and cognitive engagement. Contemporary Educational Psychology, 21(2), 181−192.

Göksün, D. O., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education, 135, 15-29.

Hiltbrand, T., & Burke, M. (2011). How gamification will change business intelligence. Business Intelligence Journal, 16(INL/JOU-11-21248).

Jukes, I., McCain, T., & Crockett, L. (2010). Understanding the digital generation: Teaching and learning in the new digital landscape. Corwin Press.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Lee, C. -Y. (2002). The impact of self-efficacy and task value on satisfaction and performance in a Web-based course. Dissertation Abstracts International, 63(05), 1798A.

Pintrich, P. R. (2004). A conceptual framework for assessing motivation and self-regulated learning in college students. Educational Psychology Review, 16, 385–407. doi:1040- 726X/04/1200-0385/0.

Pintrich, P. R., & Schunk, D. H. (2002). Motivation in education: Theory, research, and applications, (2nd ed.) Upper Saddle River, N.J.: Merrill Prentice Hall.

Wigfield, A. (1994). Expectancy-value theory of achievement motivation: A developmental perspective. Educational psychology review, 6(1), 49-78.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.

Zimmerman, B. J., & Schunk, D. (2011). Handbook of self-regulation of learning and performance. New York, NY: Routledge




DOI: https://doi.org/10.26877/ep.v5i1.5920

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 EQUILIBRIA PENDIDIKAN : Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi