Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Berbasis Gamifikasi untuk Guru-Guru di Lingkungan Pondok Pesantren Al Amin Sindangkasih-Ciamis
Abstract
Di era revolusi industri 4.0, teknologi harus menjadi alternatif pilihan yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi kepada siswanya, sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual, faktual, dan mampu membangun kemandirian belajar para siswa. Seperti contoh pengajaran berbasis gamifikasi menjadi sangat penting ketika lingkungan belajar yang ditunjang dengan teknologi dapat membantu para siswa memperoleh pengetahuan dengan cara-cara yang menantang dan menyenangkan. Kemandirian belajar dan berpikir kritis dapat terbentuk dan ditingkatkan melalui pembelajaran berbasis gamifikasi ketika pembelajaran menghendaki siswa berperan aktif dan bertanggung jawab terhadap keberhasilan belajarnya sendiri, di samping berkat bantuan bimbingan guru. Workshop pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti dapat memecahkan masalah yang dihadapi para guru, khususnya guru-guru di lingkungan pondok pesantren Al Amin Sindangkasih Kabupaten Ciamis yang berkenaan dengan kemampuan menciptakan pembelajaran bahasa berbantuan teknologi (technology-aided teaching) yang masih rendah. Program ini dapat membantu para guru dalam memanfaatkan teknologi untuk kegiatan pembelajaran di kelas, bahkan di luar kelas. Workshop ini diikuti oleh 20 orang peserta yang berasal dari MTs dan MA Persis-Pondok Pesantren Al Amin Sindangkasih Kabupaten Ciamis selama dua bulan. Materi yang diberikan berkenaan dengan pemilihan materi belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan peserta didik (material selection) dan pengembangan media pengajaran dengan bantuan teknologi gamifikasi. Program ini dikemas dalam bentuk workshop pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan tahapan: orientasi, diskusi, ekplorasi materi, aksi, tes, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, interview, dan dokumen, sehingga kinerja peserta dan instruktur selama pelaksanaan program dapat terkontrol dengan baik dan menghasilkan kualitas pembelajaran berbasis teknologi yang efektif dan terukur. Program ini diharapkan pula mampu membantu pemerintah, sekolah atau guru dalam bidang peningkatan profesionalitas guru seperti yang diamanatkan dalam UU No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, khususnya di lingkungan Pondok Pesantren Al Amin Sindangkasih Kabupaten Ciamis.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Hakak, S., et al. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning –Recent advances and challenges. Computers and Electrical Engineering 74, 22–34, doi:https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2019.01.002
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii international conference on system sciences (pp.3025-3034). IEEE.
Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. doi:10.1177/104687 8114563660
Xi, N., Hamaria, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management 46, (June 2019), Pages 210-221. doi: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
DOI: https://doi.org/10.26877/e-dimas.v11i3.5146
Refbacks
- There are currently no refbacks.
View My Stats
Jurnal E-Dimas telah terindeks pada:
E-Dimas (Educations-Pengabdian kepada Masyarakat) by LPPM Universitas PGRI Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.Based on a work at http://journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas.