EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY (VR) PADA MATERI TRIGONOMETRI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA

Annajmuts Tsaaqib, Achmad Buchori, Dhian Endahwuri

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui motivasi belajar siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran Virtual Reality dengan pembelajaran tanpa media pembelajaran (konvensional). (2) Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan pembelajaran tanpa media pembelajaran (konvensional). (3) Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Virtual Reality pada materi trigonometri terhadap motivasi hasil belajar matematika siswa SMA. Jenis penelitian ini adalah penelitian Kuantitatif. Desain penelitian menggunakan Posttest-Only Control Design. Teknik pengumpulan data melalui angket dan tes hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan analisis Indepentdent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan motivasi belajar kelas kontrol yang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan bahwa nilai rata-rata motivasi belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. (2) terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan hasil belajar kelas kontrol yang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. (3) penggunaan media pembelajaran virtual reality lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional pada materi trigonometri SMA.

Keywords


virtual reality; motivasi belajar; hasil belajar

Full Text:

PDF

References


Angrayni, A. (2019). Problematika pendidikan di Indonesia. Jurnal Fakultas Ushuluddin Dan Dakwah IAIN Ambon, 1–10.

Arikunto, S. (2003). Metode Penelitian Kualitatif dan Pembelajaran. Alfabeta.

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.

Ekayani, N. L. P. (2020). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. artikel Jurusan PGSD

Herlangga. (2016). Virtual Reality Dan Perkembangannya. Codepolitan.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100.

Muhardi. (2005). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. Journal Unisba, XX(4), 478–492.

Mustari, M., & Rahman, M. T. (2014). Manajemen Pendidikan. RajaGrafika Persada.

Neuburger, L., Beck, J., & Egger, R. (2018). The “phygital” tourist experience: The use of augmented and virtual reality in destination marketing. Tourism Planning and Destination Marketing, 183–202.

Sawitri, W. Y. (2020). Analisis Kesalahan Siswa Smk Kelas Xi Pada Materi Logika Matematika. Sigma, 5(2), 37.

Suryani, N. (2012). Strategi Belajar Mengajar. Ombak.




DOI: https://doi.org/10.26877/jipmat.v7i1.9950

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Indexed by:

                  


Creative Commons License

JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.