PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI INDONESIA

Rahaju Rahaju, Semin Rudi Hartono

Abstract


Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan aturan permainan monopoli Indonesia untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Permainan monopoli Indonesia digunakan untuk belajar menyelesaikan masalah matematika. Subjek penelitian tindakan kelas ini sebanyak 30 siswa kelas IV SD. Data dikumpulkan dengan lembar observasi, catatan lapangan, dan tes. Pembelajaran berbasis permainan monopoli Indonesia dimulai dengan menjelaskan materi dan membagi siswa dalam kelompok. Permainan dimulai dengan pemain melemparkan dadu, melangkah di atas papan permainan, dan meletakkan bidak pada petak. Pemain mengambil dan membacakan soal pada kartu AT atau AAI, kemudian berdiskusi. Jika jawaban benar, pemain mendapat modal tambahan dan berhak membeli properti. Jika jawaban salah, kelompok lain dapat menjawab tersebut. Pada akhir permainan, guru mengumumkan pemenang yaitu kelompok yang memiliki kekayaan terbanyak. Hasil tes menunjukkan bahwa siswa yang tuntas belajar pada tahap pratindakan sebanyak 36,7%, pada siklus I sebanyak 60%, dan pada siklus II sebanyak 83,3%.

Full Text:

PDF

References


Arsyad, A. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Baek, Y. 2010. Gaming for Classroom-Based Learning: Digital Role Playing as a Motivator of Study. New York: Hershey.

Johnson, L. dkk. 2011. The 2011 Horizon Report. The New Media Consortium, Austin. Retrieved from http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR2011.pdf. diakses 1 Desember 2015

Ke, F. 2008. “A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay?”. Computers and Education, 51 (4), 1609–1620.

Kurniawan, H. 2015. Sekolah Kreatif: Sekolah Kehidupan yang Menyenangkan untuk Anak. Jakarta: Ar-Ruzz Media.

Maulana. 2010. Pembelajaran Matematika Sebagai Aktivitas yang Banyak Permainan dan Penuh Kesenangan. Jurnal Pendidikan Dasar. (14), 32-35.

Melero, J., Leo, D.H. & J. Blat, J. 2011. “A Review of Scaffolding Approaches in Game-based Learning Environments”. Proceedings of The European Conference on Games Based Learning Oktober 2011.

Ming. C.L. & Chin, C.T. 2013. “Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research”. J Sci Educ Technol. (22), 877–898.

Park, H. 2012. “Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game”, International Journal of Grid and Distributed Computing, 5 (1), 101-113.

Peraturan Pemerintah nomor 17 tahun 2010 tentang Pengelolaan Penyelenggaraan Pendidikan.

Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2017 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 74 tahun 2008 tentang Guru.

Rahaju. 2015. Peran Permainan Ular Tangga dalam Pembentukan Karakter pada Pembelajaran Matematika Realistik. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika yang diselenggarakan FKIP UMS, 7 Maret 2015, 266-275

Rahaju. 2016. Pembelajaran Operasi Pecahan dengan Cuisenaire Rods. Prosiding Seminar Matematika dan Pendidikan Matematika yang diselenggarakan FMIPA UNY, 5 November 2016. 457-464

Rahaju & Hartono, S.R. 2016. Pembelajaran Operasi Pecahan dengan Kartu Domino Pintar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. 1 (2), 173-181.

Sadiman. A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., Rahardjito. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali.

Sedig, K. 2008. “From Play to Thoughtful Learning: A Design Strategy to Engage Children With Mathematical Representations”. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 27 (1), 65–101.

Semiawan, C. 2008. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan SD. Jakarta: PT. Indeks.

Squire, K & Jenkins, H. 2003. “Harnessinh The Power of Games in Education”. Insight 3, 5-33.

Tang, S., Hanneghan, M., El Rhalibi, A. 2009. “Introduction to Games-Based Learning” Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensoy Human Computer Interfacer: Techniques. And Effective Practicesi. T. Connolly, M. Stansfield, dan L. Boyle (eds). New York: Hershey.

Ucus, S. 2014. “Elementary School Teachers’ Views on Game-Based Learning as a Teaching Method”. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 5th World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadreship, WCLTA 2014. 717-715.

Vera. A. 2012. Metode Mengajar Anak di Luar Kelas (Outdoor Study). Jogjakarta: Diva Press.

Widiasmoro, E. Strategi dan Metode Mengajar Siswa di Luar Kelas (Outdoor Learning) Secara Aktif, Kreatif, Inspiratif, dan Komunikatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.




DOI: https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i2.1977

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Indexed by:

                  


Creative Commons License

JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.